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Wednesday, May 23, 2012

Notas sobre juegos urbanos serios

Se encontraron algunos ejemplos de este tipo de juegos, se ve que requieren definir previamente lo siguiente:

  • Objetivos del juego
  • Género del juego
  • Usualmente se emplean juegos con ambientes abiertos que permiten la interacción con sus elementos
  • Inmersión del jugador al juego
  • Sistema de puntos para mantener el interés
  • Promover la exploración

También fueron encontrados varios proyectos que lidian con el tráfico urbano o al menos con una parte del mismo. Estos ejemplos son los siguientes:

Por otra parte se encuentran los juegos dirigidos a la planeación urbana que incluyen otro tipo de factores ya que su fin es distinto. También se encontraron varios ejemplos de este tipo pero no se incluyeron porque distan de nuestro objetivo.

Por último se vieron algunas de las formas en que se pueden representar las redes de tráfico y los enfoques que conllevan (Macroscópico, Microscópico e Híbrido). Dependiendo de la profundidad que se requiera se tendrá que utilizar alguno de estos ya que depende directamente del alcance y tamaño del ambiente desarrollado.

Serious Urban Games. From play in the city to play for the city

Se empieza hablando de la creación y tendencia de los juegos serios además de brindar algunos ejemplos. Desde 2002 que se creo la Serious Game Initiative hasta los recientes proyectos y apoyos que se han brindado como el del juego Citzalia, un juego que simula y muestra el trabajo en el Parlamento Europeo y que recibió un apoyo de 275,000€ de parte de la Unión Europea.

Por otro lado se tiene a los juegos urbanos, son un subconjunto de los juegos penetrantes (Pervasive Games) en los que se presentan al jugador un entorno metropolitano y se le invita a moverse libremente e interactuar con los transeúntes y espectadores. En general se promueve más un ambiente de exploración, experimentación y uso creativo que uno competitivo.

Lo que se busca es combinar los conceptos anteriores para crear un nuevo conjunto que se denomina Serious Urban Games en los que se logre enseñar algo al usuario en un ambiente libre y dinámico como lo es una ciudad.

Se habla de la importancia de dos comportamientos TIAG (This Is A Game) y TINAG (This Is Not A Game) para la inmersión de los jugadores en el ambiente. Si se sigue el paradigma TIAG se entiende que el juego tiene sus reglas, sus características y que hay cosas que se permiten dentro del mismo que no serían posibles en la vida real. Mientras que por su parte TINAG asume que lo presentado dentro del juego permea en la realidad, los comportamientos dentro del mismo son algo que se presentan en la vida cotidiana, es la habilidad que permite a los jugadores pretender que no se encuentran en un juego, es una característica de los juegos penetrantes.

Se busca tener cierta ambigüedad entre TIAG y TINAG de forma que las reglas de ambos mundos (real y el juego) se superpongan y creen un nuevo comportamiento en los jugadores. Se mencionan dos juegos que hacen uso de estas filosofías (Killer y Cruel 2 B Kind) y aunque que no son videojuegos, se puede ver que tienen fines distintos a pesar de tener la misma base.

Otro de los puntos que distingue a los juegos urbanos serios es la narrativa que conllevan. La mayoría de ellos asignan tareas a los participantes que requieren recolectar y volver a contar historias y anécdotas.

Al final se concluye en que esta es una rama que apenas se encuentra surgiendo y falta un poco de tiempo para su apogeo, se retoman las características de como involucrar aspectos de TIAG en la vida real y aspectos de la vida real en TIAG. Los juegos deben ser envolventes y atractivos para los jugadores, se toma en cuenta la narrativa y se expone que se puede crear una historia más grande de pequeños elementos distribuidos encontrados dentro del juego.

Urban Traffic Simulation for Games: A General Approach for Simulation of Urban Actors

Este artículo habla sobre un simulador para enseñar reglas de tráfico urbano a jóvenes mientras utilizan una bicicleta como medio de interacción. El armado total del simulador consiste en una bicicleta con 6 grados de libertad y un ambiente virtual de 3 paredes que la rodean para proveer la vista de lo que ocurre. Esto se muestra en la siguiente figura:

image

Se menciona el uso de diversos modelos para representar y simular el tráfico urbano pero se expone al enfoque microscópico (Microscopic Traffic Simulation MTS) como uno de los más usados recientemente. El MTS permite hacer una simulación detallada de los elementos que interactúan en el sistema debido a que se basa en un conjunto de agentes individuales que tienen características representativas del elemento representado.

Sin embargo el estar constantemente calculando las acciones e interacciones de cada agente dentro de una ciudad resulta muy costoso computacionalmente por lo que decidieron que solo se calcularía a detalle las características y comportamiento de los elementos que se encuentren a la vista del jugador mientras que al resto se le asigna un comportamiento genérico que permite predecir en que lugar se encuentra en determinado tiempo.

La lógica del juego se encuentra dividida en las siguientes 4 capas:

  • Navegación (capa 3): Se encarga de la navegación entre el tráfico, elección de un destino y de calcular una buena ruta. Esta parte requiere conocimiento de la estructura general de la red de tráfico.
  • Reglas de tráfico (capa 2): Conglomera las acciones como el derecho de paso, cambio de carriles, forma de estacionarse, etc. A diferencia del anterior, este requiere un conocimiento de las acciones de otros agentes.
  • Comportamiento reflexivo (capa 1): Se implementan los comportamientos que no están descritos como reglas de tráfico como el bajar la velocidad cuando se acerca a un semáforo en rojo que este lejano o reaccionar ante el cruce de un peatón.
  • Individualización (capa 0): Se encarga de dar variación a los parámetros de cada participante como su velocidad promedio y las rutas que utiliza. Esto con el fin de crear un ambiente más creíble para el usuario.

La red de tráfico es representada como un grafo dirigido en el que cada nodo representa ramas y objetivos y los arcos representan conexiones directas. De esta manera se puede llevar el cálculo de rutas de manera sencilla. Un ejemplo de una red de tráfico se muestra en la siguiente figura:

image

Es un trabajo preliminar que todavía no arroja conclusiones pero que su implementación ya se encuentra bastante avanzada.

Du, R. (2008). Urban Traffic Coordination Control System Based on Multi-Agent-Game. 2008 International Conference on Intelligent Computation Technology and Automation (ICICTA), 817-821. Ieee. doi:10.1109/ICICTA.2008.245

Thursday, February 2, 2012

Papers Encontrados

Para la búsqueda de papers para esta semana me base en encontrar básicamente dos temas:
  • Papers relacionados con aprendizaje en los videojuegos (para entender un poco mejor el funcionamiento de los Serious Games), se encuentran en este archivo http://db.tt/L9DIRVPP
  • Papers en general relacionados con Machine Learning, Opponent Modeling y temas relacionados a la Inteligencia Artificial en los juegos (algunos directamente sobre el tipo Real Time Strategy) y se encuentran en este archivo http://db.tt/xCPxTiIR

Thursday, January 26, 2012

Detalles y dudas Serious Games

El concepto de los juegos serios consiste en crear un videojuego que permita al usuario adquirir conocimiento sobre un tema (útil en la vida real) sin que este se percate de este proceso por lo cual no se le debe informar el objetivo del juego. Si el jugador conoce el objetivo de aprendizaje del juego puede perder interés y existir un posible rechazo.

Esto puede causar conflicto con la propuesta de Felix debido a que el juego esta orientado específicamente a los alumnos de ciencias computacionales y al ser un instrumento para aprender a programar puede resultar difícil enmascarar el objetivo del juego y si este es asignado dentro de la materia rompe completamente el concepto.

También se plantea el uso de un tutor inteligente dentro de la propuesta para permitir un mejor aprendizaje. Este tutor puede considerarse un modo tutorial avanzado de los niveles iniciales comunes en cada juego en los que se le enseña al jugador lo relacionado con su entorno además de las pequeñas ayudas que aparecen en el desarrollo del mismo.

Existen diversas formas de generar un juego serio y aunque algunos están basados en géneros dentro de la industria de los videojuegos (e.g. Real Time Strategy, First Person Shooter, Adventure, Action, Puzzle, Simulation, Role Playing, etc.) por lo que al reconocer el estilo de juego resulta familiar para los usuarios y la curva de aprendizaje para avanzar en los niveles se puede reducir.

Sin embargo, esto puede parecer un arma de dos filos ya que en los videojuegos en general existen géneros que no son del agrado de ciertas personas por lo que prefieren evitarlos. El genero predominante en ventas en cuanto a juegos de computadoras es el de estrategia con un 33.6% aunque cuando se tiene en cuenta otro tipo de plataformas estos solo cubren el 3.8% lo que hubiese sido aconsejable tomar en cuenta en la creación del videojuego y también ver como posibilidad el uso en dispositivos móviles debido al gran impacto que han tenido en el mercado. Los datos los encontré en la Entertainment Software Association (http://www.theesa.com/ y más específicamente en este condensado http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2011.pdf ).

No es del todo claro para mi el motivo por el cual se eligió el genero de Real Time Strategy debido a que a mi entender (desde el nombre del genero lo dice) este tipo de juegos se debe prestar rápida atención a lo que sucede en pantalla debido a su desarrollo en tiempo real y el crear y entender código puede ser un proceso que requiera tiempo para analizar los problemas y poder abstraerlos aun siendo solo los conceptos básicos por lo que la forma en que se debe llevar a cabo la interacción me causa cierta confusión. Se menciona en el estado del arte otro proyecto (Kernel Panic) que lo ha hecho anteriormente pero no tuve la oportunidad de probarlo por lo que no conozco la forma en que se juega.

Por último se menciona que se tratará de enseñar aspectos de biología (el sistema inmune y sus defensas contra virus) dentro del mismo juego y tampoco me queda del todo claro como se relacionan ambos temas y la forma en que puedan coexistir siendo dos ramas completamente distintas. El hacer que ambas funcionen dentro de un mismo entorno me resulta interesante pero a su vez complejo y no estoy seguro de como lo pueden lograr.

En la propuesta de Jonathan se mencionan varios elementos dentro del juego que se deben cuidar en su diseño y desarrollo para que permitan que el jugador se adentre en el entorno presentado y logre un estado en el que pueda disfrutarlo y a su vez le sea útil en este caso que obtenga los conocimientos pretendidos.

En el estado del arte se introducen varios elementos que actúan con el objetivo de obtener y resguardar el estado de “flujo” dentro del juego que resultan útiles e interesantes. Estos elementos se presentan a lo largo del juego como la adaptabilidad a las habilidades del jugador (cambio de dificultad) entre otros. Sin embargo, dentro de la mayoría de ejemplos en la propuesta de Félix, los juegos tenían muy pocos niveles (algunos entre 3 y 5) por lo que no estoy seguro que tan factible sea la adaptabilidad respecto al modelado del oponente debido a las pocas interacciones ya que desconozco la profundidad de cada uno de los niveles.

Para el modelo del estudiante/oponente debería tomarse en cuenta las características y conocimientos previos del jugador (se dice que el juego es para niños de 6 años en adelante pero esto me causa conflicto con la propuesta de Félix en la que se quiere enseñar a programar) ya que me parece aconsejable diseccionar un poco más el grupo de jugadores por lo siguiente:

  • La atención e interés que pueda presentar un niño de 6 años no es la misma que la de un adolecente, un joven adulto o un adulto.
  • La familiaridad de cada grupo con los videojuegos puede variar y pesar en el objetivo del juego serio debido a que los niños de 6 años podrían tener conflictos en adaptarse a un género como los Real Time Strategy Games debido al nivel de atención que requieren. A su vez eso es distinto en otras edades.
  • Dependiendo de las edades puede que los niños estén más interesados en obtener los logros extras dentro del juego que permiten el estado de “flujo” o puede que los ignoren por completo por lo que si se deciden incluir hay que meditar sobre el grado de información que se puede incluir en el desarrollo de los mismos.

Otro pensamiento que tengo es sobre la susceptibilidad del juego a posibles trampas de los jugadores o que tan fácil puede ser para los usuarios pasar todo el desarrollo del juego sin prestar la atención necesaria a los elementos del mismo.

El grueso de las dudas y preguntas que tengo van dirigidas al diseño del juego ya que no se profundiza dentro de las propuestas por lo que no me es posible determinar el número de cuestionamientos válidos que tengo o si estos son triviales o no.