El concepto de los juegos serios consiste en crear un videojuego que permita al usuario adquirir conocimiento sobre un tema (útil en la vida real) sin que este se percate de este proceso por lo cual no se le debe informar el objetivo del juego. Si el jugador conoce el objetivo de aprendizaje del juego puede perder interés y existir un posible rechazo.
Esto puede causar conflicto con la propuesta de Felix debido a que el juego esta orientado específicamente a los alumnos de ciencias computacionales y al ser un instrumento para aprender a programar puede resultar difícil enmascarar el objetivo del juego y si este es asignado dentro de la materia rompe completamente el concepto.
También se plantea el uso de un tutor inteligente dentro de la propuesta para permitir un mejor aprendizaje. Este tutor puede considerarse un modo tutorial avanzado de los niveles iniciales comunes en cada juego en los que se le enseña al jugador lo relacionado con su entorno además de las pequeñas ayudas que aparecen en el desarrollo del mismo.
Existen diversas formas de generar un juego serio y aunque algunos están basados en géneros dentro de la industria de los videojuegos (e.g. Real Time Strategy, First Person Shooter, Adventure, Action, Puzzle, Simulation, Role Playing, etc.) por lo que al reconocer el estilo de juego resulta familiar para los usuarios y la curva de aprendizaje para avanzar en los niveles se puede reducir.
Sin embargo, esto puede parecer un arma de dos filos ya que en los videojuegos en general existen géneros que no son del agrado de ciertas personas por lo que prefieren evitarlos. El genero predominante en ventas en cuanto a juegos de computadoras es el de estrategia con un 33.6% aunque cuando se tiene en cuenta otro tipo de plataformas estos solo cubren el 3.8% lo que hubiese sido aconsejable tomar en cuenta en la creación del videojuego y también ver como posibilidad el uso en dispositivos móviles debido al gran impacto que han tenido en el mercado. Los datos los encontré en la Entertainment Software Association (
http://www.theesa.com/ y más específicamente en este condensado
http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2011.pdf ).
No es del todo claro para mi el motivo por el cual se eligió el genero de Real Time Strategy debido a que a mi entender (desde el nombre del genero lo dice) este tipo de juegos se debe prestar rápida atención a lo que sucede en pantalla debido a su desarrollo en tiempo real y el crear y entender código puede ser un proceso que requiera tiempo para analizar los problemas y poder abstraerlos aun siendo solo los conceptos básicos por lo que la forma en que se debe llevar a cabo la interacción me causa cierta confusión. Se menciona en el estado del arte otro proyecto (Kernel Panic) que lo ha hecho anteriormente pero no tuve la oportunidad de probarlo por lo que no conozco la forma en que se juega.
Por último se menciona que se tratará de enseñar aspectos de biología (el sistema inmune y sus defensas contra virus) dentro del mismo juego y tampoco me queda del todo claro como se relacionan ambos temas y la forma en que puedan coexistir siendo dos ramas completamente distintas. El hacer que ambas funcionen dentro de un mismo entorno me resulta interesante pero a su vez complejo y no estoy seguro de como lo pueden lograr.
En la propuesta de Jonathan se mencionan varios elementos dentro del juego que se deben cuidar en su diseño y desarrollo para que permitan que el jugador se adentre en el entorno presentado y logre un estado en el que pueda disfrutarlo y a su vez le sea útil en este caso que obtenga los conocimientos pretendidos.
En el estado del arte se introducen varios elementos que actúan con el objetivo de obtener y resguardar el estado de “flujo” dentro del juego que resultan útiles e interesantes. Estos elementos se presentan a lo largo del juego como la adaptabilidad a las habilidades del jugador (cambio de dificultad) entre otros. Sin embargo, dentro de la mayoría de ejemplos en la propuesta de Félix, los juegos tenían muy pocos niveles (algunos entre 3 y 5) por lo que no estoy seguro que tan factible sea la adaptabilidad respecto al modelado del oponente debido a las pocas interacciones ya que desconozco la profundidad de cada uno de los niveles.
Para el modelo del estudiante/oponente debería tomarse en cuenta las características y conocimientos previos del jugador (se dice que el juego es para niños de 6 años en adelante pero esto me causa conflicto con la propuesta de Félix en la que se quiere enseñar a programar) ya que me parece aconsejable diseccionar un poco más el grupo de jugadores por lo siguiente:
- La atención e interés que pueda presentar un niño de 6 años no es la misma que la de un adolecente, un joven adulto o un adulto.
- La familiaridad de cada grupo con los videojuegos puede variar y pesar en el objetivo del juego serio debido a que los niños de 6 años podrían tener conflictos en adaptarse a un género como los Real Time Strategy Games debido al nivel de atención que requieren. A su vez eso es distinto en otras edades.
- Dependiendo de las edades puede que los niños estén más interesados en obtener los logros extras dentro del juego que permiten el estado de “flujo” o puede que los ignoren por completo por lo que si se deciden incluir hay que meditar sobre el grado de información que se puede incluir en el desarrollo de los mismos.
Otro pensamiento que tengo es sobre la susceptibilidad del juego a posibles trampas de los jugadores o que tan fácil puede ser para los usuarios pasar todo el desarrollo del juego sin prestar la atención necesaria a los elementos del mismo.
El grueso de las dudas y preguntas que tengo van dirigidas al diseño del juego ya que no se profundiza dentro de las propuestas por lo que no me es posible determinar el número de cuestionamientos válidos que tengo o si estos son triviales o no.