Se empieza hablando de la creación y tendencia de los juegos serios además de brindar algunos ejemplos. Desde 2002 que se creo la Serious Game Initiative hasta los recientes proyectos y apoyos que se han brindado como el del juego Citzalia, un juego que simula y muestra el trabajo en el Parlamento Europeo y que recibió un apoyo de 275,000€ de parte de la Unión Europea.
Por otro lado se tiene a los juegos urbanos, son un subconjunto de los juegos penetrantes (Pervasive Games) en los que se presentan al jugador un entorno metropolitano y se le invita a moverse libremente e interactuar con los transeúntes y espectadores. En general se promueve más un ambiente de exploración, experimentación y uso creativo que uno competitivo.
Lo que se busca es combinar los conceptos anteriores para crear un nuevo conjunto que se denomina Serious Urban Games en los que se logre enseñar algo al usuario en un ambiente libre y dinámico como lo es una ciudad.
Se habla de la importancia de dos comportamientos TIAG (This Is A Game) y TINAG (This Is Not A Game) para la inmersión de los jugadores en el ambiente. Si se sigue el paradigma TIAG se entiende que el juego tiene sus reglas, sus características y que hay cosas que se permiten dentro del mismo que no serían posibles en la vida real. Mientras que por su parte TINAG asume que lo presentado dentro del juego permea en la realidad, los comportamientos dentro del mismo son algo que se presentan en la vida cotidiana, es la habilidad que permite a los jugadores pretender que no se encuentran en un juego, es una característica de los juegos penetrantes.
Se busca tener cierta ambigüedad entre TIAG y TINAG de forma que las reglas de ambos mundos (real y el juego) se superpongan y creen un nuevo comportamiento en los jugadores. Se mencionan dos juegos que hacen uso de estas filosofías (Killer y Cruel 2 B Kind) y aunque que no son videojuegos, se puede ver que tienen fines distintos a pesar de tener la misma base.
Otro de los puntos que distingue a los juegos urbanos serios es la narrativa que conllevan. La mayoría de ellos asignan tareas a los participantes que requieren recolectar y volver a contar historias y anécdotas.
Al final se concluye en que esta es una rama que apenas se encuentra surgiendo y falta un poco de tiempo para su apogeo, se retoman las características de como involucrar aspectos de TIAG en la vida real y aspectos de la vida real en TIAG. Los juegos deben ser envolventes y atractivos para los jugadores, se toma en cuenta la narrativa y se expone que se puede crear una historia más grande de pequeños elementos distribuidos encontrados dentro del juego.