La manera en que se define la inteligencia artificial tradicionalmente en los juegos RTS parte de lo siguiente:
- Modo Dios:
- Se conoce absolutamente todo en el juego desde las posiciones de cada unidad hasta las acciones actuales del jugador por lo que el problema cambia a ser de cierta forma un juego de información perfecta.
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- Maquina de estados:
- En este tipo las acciones que se van a realizar se encuentran codificadas en una sucesión de estados que dictan la conducta a seguir. El problema que conlleva el crear esa máquina de estados es que requiere que se anticipen el mayor número posible de opciones (deseablemente todas las opciones aunque esto puede ser imposible dependiendo del entorno) para que se sepa reaccionar en el momento. Este proceso requiere especial atención de los diseñadores y la máquina de estados puede cambiar o requerir ajustes dependiendo del entorno (mapa) en el que se esté jugando.
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- Técnicas de machine learning:
- Se han usado técnicas de machine learning en otras investigaciones mencionadas en el artículo para introducir comportamiento humano analizando juegos llevados a cabo entre jugadores profesionales para construir la base de casos.
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Se eligió el juego de Tower Defense como escenario, en este tipo de juego existe un jugador ofensivo y uno defensivo. El deber del jugador ofensivo es avanzar sobre el mapa hacia la base del jugador defensivo y si logra cruzar este ganará. Por su parte el jugador defensivo coloca barreras, torres de defensa y otro tipo de obstáculos para impedir el avance del jugador ofensivo. El resultado de las rondas se define al cabo de cierto límite de tiempo.
El algoritmo básico del sistema propuesto se basa en que se utilizan las condiciones del terreno dadas para la colocación de las torres (o cañones) y se codifican como un cromosoma para ser usado como entrada para el algoritmo genético (GA). El resultado del uso del GA que dará la mejor distribución de las torres será la entrada para una red neuronal artificial (ANN) para su entrenamiento. Posteriormente se puede conseguir una predicción de las mejores zonas para colocar las torres en un terreno nuevo mediante el uso de la ANN. El algoritmo básico se muestra en la siguiente figura.
El uso de la red neuronal obedece a la necesidad de estar en un ambiente dinámico ya que al indexar los casos en ella permiten tener un rápido acceso y soporte a entradas incompletas o con ruido.
Dentro de las técnicas probadas dentro de la red neuronal se utilizaron Backpropagation (BP) y Radial Basis Network (RBF). Al final se empleo BP debido a que toma menor tiempo de consulta y que proporciona un desempeño similar a RBF.
Wang, H., Ng, P. H. F., Niu, B., & Shiu, S. C. K. (2009). Case Learning and Indexing in Real Time Strategy Games. 2009 Fifth International Conference on Natural Computation, 100-104. IEEE. doi:10.1109/ICNC.2009.729
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