Thursday, February 9, 2012

Building a Player Strategy Model by Analyzing Replays of Real-Time Strategy Games

Dentro de este artículo se maneja el uso de un sistema que pueda llevar a cabo una estrategia dentro de un ambiente complejo como lo es un RTS en donde se requieren llevar diversas tareas como lo es recolectar recursos, llevar a cabo construcciones de edificios, creación de unidades, mejoras a las unidades y planeación estratégica de ataques y defensa.

Se menciona el uso del juego Starcraft desarrollado por Blizzard Entertainment en 1998 debido a que gracias a la gran popularidad del juego (dando solo un ejemplo en corea del sur existe una liga profesional en la que los jugadores pueden ganar un equivalente a $100,00 dólares al año) se han creado plataformas y herramientas que permiten el análisis de los juegos pasados así como se puede contar con una gran cantidad de información para su análisis.

Para llevar a cabo el objetivo del documento decidieron hacer uso del razonamiento basado en casos (Case Based Reasoning CBR) tomando los juegos conseguidos como experiencias para formar la base de casos. Se hizo una división de los casos encontrados para que una parte se use para el entrenamiento del sistema y el resto para comprobar que se lleven a cabo las predicciones correctamente.

Los resultados obtenidos por el entrenamiento se observan en la siguiente tabla:

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Y se menciona que al inicio del juego los jugadores parecen seguir una tendencia hacia las mismas estrategias mientras que en la mitad del desarrollo del juego no existe una estrategia dominante aunque hacia el final de nuevo se nota una tendencia claramente marcada. Un ejemplo de esto se muestra en la siguiente figura:

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Siendo que este juego cuenta con tres razas distintas se tuvo que llevar a cabo un gran numero de casos para el entrenamiento (300 por raza) y se uso el 90% de estos para entrenar y el porcentaje restante para verificar la precisión del sistema mostrado en la siguiente tabla:

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Sin embargo, las pruebas y comparaciones fueron hechas sobre un solo jugador por lo que en las conclusiones resaltan que hasta ahora el sistema solo fue probado para predecir estrategias individuales y además falta probar que el sistema pueda utilizar esta información para poder competir contra oponentes humanos.

Hsieh, J.-L., & Sun, C.-T. (2008). Building a player strategy model by analyzing replays of real-time strategy games. 2008 IEEE International Joint Conference on Neural Networks (IEEE World Congress on Computational Intelligence), 3106-3111. Ieee. doi:10.1109/IJCNN.2008.4634237

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